terça-feira, 31 de julho de 2018

[Entrevista] Ciberpajé fala do Mercado Digital de Quadrinhos e HQtrônicas ao Jornal Folha de Pernambuco

CIBERPAJÉ: MERCADO DIGITAL DE QUADRINHOS E HQTRÔNICAS

Ciberpajé (Foto da I Sacerdotisa Rose Franco)

Nessa entrevista exclusiva, concedida à jornalista Juliana Costa do Jornal Folha de Pernambuco, o Ciberpajé (Edgar Franco) - pioneiro brasileiro das pesquisas sobre quadrinhos digitais - trata das tensões entre suporte digital e impresso, e do mercado editorial de quadrinhos e seus dilemas no Brasil.

1. Na sua opinião, o mercado de quadrinhos digitais vem crescendo no Brasil? Como você enxerga essa área, nacionalmente falando?

Tudo ainda é muito incipiente e desfuncional, como acontece com outras mídias - caso da música digital, por exemplo. Os micropagamentos feitos por sites como Social Comics são irrisórios, impossível algum quadrinista manter-se financeiramente a partir deles. O mercado para a produção brasileira de quadrinhos impressos não existe, quanto mais um mercado de quadrinhos digitais. O que se vê é meia dúzia de quadrinistas que conseguiram difundir suas séries e personagens e hoje estão em grandes portais e conseguem retorno financeiro.

2. Há alguma resistência do público leitor contra esse mercado digital?

As novas gerações têm lido mais scans de HQ do que revistas impressas. O problema é que o público em geral tem se desinteressado pelos quadrinhos, não estamos formando novos leitores. Obviamente, os leitores mais velhos, tradicionalistas em sua maioria, ainda preferem o suporte papel, mas em alguns anos eles não determinarão mais os destinos da mídia HQ.

3. Em caso de resistência, como os autores podem seduzir o público físico para o online?

É uma questão complicada, quem tiver essa chave mágica ficará rico provavelmente. O problema é que as HQs têm sofrido a concorrência de mídias interativas, como os games, que em certa medidas seduzem mais facilmente os fruidores por envolverem interatividade direta.

4. De que maneira a prática de consumo digital de HQs difere do consumo físico?

O consumo digital destrói um dos prazeres atávicos de grande parte dos leitores fãs da linguagem dos quadrinhos, o ato de COLECIONAR! O colecionismo impulsionou sempre uma parte considerável do mercado de quadrinhos no ocidente. E isso é impossível com um produto intangível, o digital. E no digital também existe a sedução constante da hiperinformação, o que não acontece no suporte papel, onde a leitura é mais focada.

5. Quais motivos você daria para a migração do físico para o digital? Da mesma forma, você acha que o público físico migra pro digital ou são dois públicos diferentes que se formaram e não se misturam?

Como eu disse, os mais velhos ainda preferem o impresso, e infelizmente os jovens estão cada vez lendo menos quadrinhos. Existe um monopólio da HQ infantil no Brasil que impediu durante décadas que outros títulos de quadrinhos infantis fossem distribuídos em bancas, a restrição acabou diminuindo o interesse das crianças e com a chegada do entretenimento digital isso aumentou. Hoje os jovens conhecem personagem de HQ pelo cinema e é essa a imagem que têm deles, aí compram bonequinhos e vão a essas convenções tolas que cobram caro e trazem "atrações estrangeiras", em sua maioria "artistas" desses filmes blockbusters ridículos. Infelizmente os eventos que tentam promover os bons quadrinhos nacionais atualmente são frequentados sobretudo pelos próprios quadrinhistas que ficam trocando seus trabalhos, as tiragens estão cada vez menores. Hoje 100 exemplares é considerada uma boa tiragem de um álbum. E os quadrinhos digitais também têm dificuldade em chegar às pessoas, na era da hiperinformação fazer circular uma HQ digital é tão complexo quanto fazê-lo com as impressas.

6. Você acredita que o meio digital é um meio mais acessível para consumo de HQs?

Eu vejo a internet como o sonho dourado dos grandes amantes do conhecimento, onde aos poucos toda a informação global pode ser acessada, um lugar de pouquíssimo controle de direitos autorais, onde as grandes empresas do setor - como Google, Facebook, Youtube - descobriram que não vale mais a pena GERAR CONTEÚDOS e sim simplesmente organizar e gerenciar o conteúdo criado por nós. Assim é cada vez mais complicado monetizar conteúdo, principalmente conteúdo de qualidade. As HQs sofrem do mesmo problema, e mesmo as pessoas que usam do digital para ajudá-los a produzirem HQs impressas, em sistemas de crownfunding, não conseguem ganhar dinheiro com isso. Arrecadam o bastante para imprimir as obras e enviá-las aos apoiadores. Mas o meio digital promove possibilidades novas para a linguagem centenária das HQs, hibridações hipermídia que geram as HQtrônicas.

7. Alguma coisa mudou na forma de consumo de quadrinhos digitais da época que você escreveu o livro pioneiro HQtrônicas (2004, com segunda edição em 2008) para agora? Principalmente com os avanços da Internet e afins. 

Desde que realizei minha pesquisa pioneira, os micro pagamentos já eram testados nos EUA para as HQs digitais. Eles não funcionaram, e o sistema segue insistindo neles, o que pode ser bom para os GERENCIADORES de conteúdo, mas continua financeiramente sendo um desastre para os CRIADORES de conteúdo.

8. Mesmo no formato digital, há uma diferença entre HQs que são praticamente "páginas escaneadas", simulando a forma impressa de lê-las, e HQs que são próprias para o meio digital, possibilitando interação entre o público e a história. Você pode explicar um pouco sobre a diferença entre esses dois formatos? 

90% do conteúdo de quadrinhos disponibilizado na internet é simplesmente HQ tradicional que é difundida nas redes, pode ser escaneada, ou mesmo criada digitalmente, mas não agrega nenhum dos novos elementos possibilitados pela hipermídia à sua linguagem, repete o padrão da linguagem no suporte papel. O horripilante estrangeirismo "webcomics" coloca num mesmo balaio essas HQs tradicionais difundidas digitalmente e as HQtrônicas - novas narrativas híbridas que utilizam os elementos tradicionais dos quadrinhos em suporte papel - como balão de fala e enquadramento - mas agregam a eles as novas possibilidades hipermidiáticas - como trechos animados, multilinearidade, tela infinita, etc.

9. Ainda nesse quesito, pode explicar um pouco mais sobre o que seriam HQtrônicas? Como elas surgiram? Qual seu objetivo? O que mais te fascina nesse formato?

É possível definir a chamada “hipermídia” como a conexão em rede agregada às diversas características de outras mídias - Histórias em Quadrinhos, Fotografia, Cinema, Vídeo, TV e Rádio - gerando assim o surgimento de linguagens multifacetadas que hibridizam características dessas várias mídias. Essa convergência de múltiplos meios e mídias proporcionada pela união de várias tecnologias comunicacionais foi chamada de “sinergia multimidiática” pelo saudoso artista Julio Plaza. Quando essa sinergia promove o surgimento de uma nova linguagem ela pode ser chamada de “linguagem intermídia”. Pude detectar através de uma extensa pesquisa exploratória de mais de 20 anos que os principais elementos agregados à linguagem tradicional dos quadrinhos nessas novas HQs intermídia - disponibilizadas nas múltiplas plataformas digitais - podem ser divididos basicamente em: animação, diagramação dinâmica, trilha sonora, efeitos de som, tela infinita, tridimensionalidade, narrativa multilinear e interatividade. Para batizar essa nova linguagem intermídia das HQs na internet criei o neologismo “HQtrônicas” – formado pela contração da abreviação "HQ" (Histórias em Quadrinhos), usada comumente para referir-se aos Quadrinhos no Brasil, com o termo “eletrônicas” referindo-se ao novo suporte digital e homenageando a primeira exposição brasileira de arte e tecnologia chamada por Waldemar Cordeiro de Arteônica. Devo salientar que a definição do que nomeei HQtrônicas inclui efetivamente todos os trabalhos que unem um (ou mais) dos códigos da linguagem tradicional das HQs no suporte papel, com uma (ou mais) das novas possibilidades abertas pela hipermídia, sendo elas: animação, diagramação dinâmica, trilha sonora, efeitos sonoros, tela infinita, narrativa multilinear e interatividade. A definição exclui, portanto, HQs que são simplesmente digitalizadas e transportadas para a tela do computador, sem usar nenhum dos recursos hipermídia destacados (para maiores detalhes consultar o meu livro: HQtrônicas: Do Suporte Papel à Rede Internet –Annablume Editora). Eu fui um dos pioneiros criadores de HQtrônicas no Brasil, e o termo tem sido utilizado em inúmeras pesquisas acadêmicas sobre o tema. As HQtrônicas não são melhores, nem piores do que as HQs tradicionais, elas simplesmente são diferentes.

10. Há uma certa resistência das grandes editoras (Panini, Marvel, etc) de disponibilizar seus materiais online. A Amazon já disponibiliza HQs em formato "ebook", mas apenas produtos estrangeiros. Por que você acha que há essa hesitação no mercado? Por que a preferência em investir apenas em HQs físicas?

Como eu disse, creio que isso se deva ao fato de que o lucro por "unidade vendida" seria bem menor, caindo nos lamentáveis micro pagamentos. Além do mais, em países de terceiro mundo a pirataria digital é enorme, e a maior parte dos possíveis leitores vai preferir baixar tais revistas de graça a pagar por elas. É uma questão bem complexa, mas creio que as razões principais são essas.

11. Você acredita que quadrinhos digitais irão substituir os físicos, como é previsto para acontecer com ebooks e livros?

Acredito na permanência do suporte impresso a médio prazo (pelo menos nos próximos 50 anos), mas as HQs estão deixando de ser uma mídia massiva e tornando-se uma arte cult, migrando das bancas de revista para as livrarias, sendo produzidas em formatos luxuosos e tiragens reduzidas. Esse é um caminho inevitável, já que não estamos investindo em formação de novos leitores. O reflexo disso será também um número cada vez menor de leitores de quadrinhos digitais, é uma pena, pois talvez nunca tenhamos tido no Brasil um momento com tantas obras de inegável qualidade técnica sendo criadas, que mereciam chegar às pessoas, pois sou um defensor da unicidade e força da linguagem dos quadrinhos.

Leia nesse link matéria do Jornal Folha de Pernambuco sobre o Mercado de HQs digitais.


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*Edgar Franco é o Ciberpajé, artista transmídia, pós-doutor em arte e tecnociência pela UnB, doutor em artes pela USP e mestre em multimeios pela UNICAMP. Como criador de histórias em quadrinhos é um dos pioneiros do gênero poético-filosófico no Brasil. Publicou suas HQs em revistas como Quadreca, Brazilian Heavy Metal, Nektar, Metal Pesado,Quark, Camiño di Rato, Mephisto (Alemanha), Dragon's Breath (Inglaterra), AH BD! (Romênia), além de álbuns como Agartha,Transessência e Elegia, publicados pela editora Marca de Fantasia. Em 2009 recebeu o Troféu Bigorna, premiação nacional de quadrinhos, por sua revista "Artlectos e Pós-humanos #3, título também editado pela Marca de Fantasia. Em 2013 lançou pela Editora UFG o álbum"BioCyberDrama Saga", parceria com Mozart Couto, que concorreu ao Troféu HQmix. Além de criador é também pesquisador de HQ com dezenas de artigos publicados e 2 livros de referência na área: "História em Quadrinhos e Arquitetura", com segunda edição publicada em 2012, e "HQtrônicas: do suporte papel à rede Internet", resultado de extensa e pioneira pesquisa a respeito de quadrinhos digitais. Suas obras artísticas já foram motivo para pesquisadores escreverem dois livros acadêmicos analisando-as e muitos artigos de professores de várias universidades do país. Como artista transmídia teve sua tese de doutorado, "Perspectivas Pós-humanas nas Ciberartes", premiada no Rumos Itaú Cultural SP em 2003, e tem produzido trabalhos de web arte,HQtrônicas e instalações interativas, também mantem o projeto musical performático Posthuman Tantra, com CDs lançados em 3 continentes e apresentações realizadas em 4 regiões do Brasil. Atualmente é professor adjunto de Faculdade de Artes Visuais na Universidade Federal de Goiás, onde também atua como professor permanente no Programa de Doutorado em Arte e Cultura Visual. Blog “ A Arte do Ciberpajé Edgar Franco”: